Трилинейная фильтрация или анизотропная что лучше

Фильтрация анизотропная. Практическое использование расширений: анизотропная фильтрация

Трилинейная фильтрация или анизотропная что лучше

Фильтрация анизотропная представляет собой один из таких элементов развития современной графики, который заставляет многих пользователей рассуждать на тему того, насколько сегодня стали доступными различные технологии улучшения изображения для пользователей.

Ведь не стоит скрывать того, что именно геймерам сегодня столько важна максимально качественная трехмерная графика, и именно они на сегодняшний день представляют собой практически единственных потребителей всевозможных новых технологий в области видеокарт.

Ведь высокомощный акселератор на данный момент может потребоваться только в том случае, если нужно запустить какую-нибудь игру последнего поколения, в которой присутствует действительно требовательный движок, оперирующий сложнейшими шейдерами различных версий.

Какими бывают карты?

Делать какой-то сверхразвитый движок в наше время – это достаточно серьезная трата средств. И при этом весомый риск. Такими приемами пользуются только высокобюджетные проекты с масштабной рекламой, которые заранее, еще до выхода, уверены в том, что игру будут активно сметать с прилавков.

Также следует отметить тот факт, что в последнее время особенное внимание уделяется «политике» касательно современных игровых движков, ведь в сфере игростроя давным-давно присутствует политика, которая предпочитает учитывать интересы двух передовых компаний в области графических процессоров – это NVIDIA и ATI.

Компании достаточно давно соперничают между собой, и на самом деле нет никаких перспектив того, что в ближайшем будущем это противостояние сможет закончиться, однако потребителям это только на руку.

Теперь уже мало просто разработать действительно качественный движок, нужно еще и заручиться поддержкой одного из производителей, которые даже создали собственные партнерские программы для игроделов.

А графика все растет и растет…

Сделать абсолютную революцию в сфере графических 3D-движков достаточно сложно, вследствие чего такие перевороты происходят относительно редко.

Однако при этом, конечно же, качество изображения периодически улучшается с течением времени и, как ни странно, происходит это как раз под выход какой-то определенной «продающейся» игры наподобие Crysis.

Именно на основе анизотропной фильтрации, а также так называемого антиалиасинга, осуществляется на сегодняшний день выпуск огромнейшего количества различных драйверов видеокарт каждого производителя, при этом каждая компания использует собственный подход и политику касательно данной оптимизации, которая достаточно часто оказывается справедливой далеко не для всех пользователей.

Что такое анизотропная фильтрация?

Фильтрация анизотропная – это специализированный способ улучшения текстур на поверхностях, которые находятся под определенным углом относительно камеры.

Точно так же, как трилинейная или же билинейная, анизотропная позволяет полностью устранить алиасинг на разных поверхностях, но при этом вносит минимум размытия, благодаря чему сохраняется предельная детальность изображения.

Стоит отметить тот факт, что анизотропная фильтрация в играх реализуется посредством сложного вычисления, поэтому обеспечение относительно небольшой «прожорливости» данной настройки в играх стало наблюдаться только с 2004 года.

Для того чтобы понять, что представляет собой фильтрация анизотропная, нужно иметь определенные базовые знания в данной области.

Конечно, сегодня каждый пользователь прекрасно понимает, что изображение на экране составляется из огромнейшего количества различных пикселей, количество которых непосредственно зависит от разрешения.

Для того чтобы вывести изображение на экран, видеокартой должен быть обработан цвет каждого пикселя.

Принцип действия

Выбирается определенная текстура, которая соответствует разрешению, находящемуся поперек направления обзора. После этого берется несколько текселей, находящихся вдоль направления обзора, после чего осуществляется усреднение их цветов.

Так как на экране может находиться более одного миллиона пикселей, а каждый тексель при этом составляет не менее 32 бит, анизотропная фильтрация в играх требует невероятно большой пропускной способности видеокарты, которую не обеспечивают многие даже самые современные устройства. Именно по этой причине такие большие требования к памяти уменьшаются за счет использования кэширования, а также специализированных технологий сжатия текстур.

Как это работает?

Определение цвета пикселей осуществляется путем наложения на полигоны текстурных изображений, состоящих из пикселей двухмерного изображения – текселей, которые накладываются на 3D-поверхность.

дилемма в данном случае заключается в том, какие именно тексели будут определять цвет пикселя на экране.

Для того чтобы более глубоко понять особенность, которой отличается фильтрация анизотропная, нужно представить, что ваш экран – это большая плита, на которой находится огромнейшее количество разнообразных отверстий, каждое из которых представляет собой пиксель.

Чтобы определить цвет пикселя на какой-либо трехмерной сцене, которая находится за данной плитой, вполне достаточно просто посмотреть в соответствующее отверстие.

Теперь представим, что луч света проходит через него, после чего попадает на наш полигон, и если он будет располагаться параллельно касательно места своего входа, то в таком случае получится круглое световое пятно. Если же нет, то пятно будет несколько искаженным, т. е.

будет иметь уже форму эллипса. Именно полигоны, которые располагаются в световом пятне, и будут определять цвет каждого конкретного пикселя.

Зачем она нужна?

Многие считают, что анизотропная фильтрация используется исключительно для того, чтобы обеспечить более качественное изображение, однако на самом деле это просто конечный результат, который обеспечивается далеко не только за счет самой фильтрации.

При формировании образа определенной текстуры программистами задается два уровня фильтрации текстур, которые представляют собой фильтры минимальной и предельной дистанции, определяющие то, какая конкретно функция фильтрации будет использоваться в процессе формирования образа текстуры в том случае, если камера будет отдаляться или же приближаться к нему.

К примеру, можно рассмотреть, когда анизотропная или трилинейная фильтрация используется при сближении, то есть когда каждый тексель начинает иметь большие габариты, и уже покрывает одновременно несколько пикселей.

Для того чтобы убрать в данной ситуации ступенчатость, и будет использована фильтрация. При этом нужно отметить, что в такой ситуации данное решение является далеко не оптимальным, так как фильтрация (анизотропная или трилинейная) немного смазывает изображение.

Для того чтобы придать более реалистичный вид картинке, потребуется увеличение разрешения самой текстуры.

Что лучше выбрать?

Конечно, у любого пользователя и простого геймера возникает вполне логичный вопрос. Сегодня есть трилинейная и анизотропная фильтрация – какая лучше? На самом деле лучше, конечно же, именно анизотропная технология.

Читайте также  На что влияет кэш память жесткого диска

Все дело в том, что трилинейная фильтрация не очень правильно рассчитывает цвет каждого отдельного текселя, а если говорить более точно, то вовсе неправильно его рассчитывает, если речь идет о наклонных плоскостях.

Применение анизотропной технологии позволяет дополнить использующиеся на данный момент режимы фильтрации, регулируя угол. При этом чем большим будет угол, тем более высоким будут реалистичность и качество, которые способна обеспечить анизотропная фильтрация текстур.

Однако в то же время нужно понимать, что потребуется и большее количество мощности карты на обработку данных.

Насколько это помогает?

Вам не следует ожидать того, что в конечном итоге после включения данной функции трехмерная графика сказочно улучшится, скорее на больших углах даже будет получена определенная смазанность, однако в общем результате вы получите более реалистичную картинку. В связи с этим каждый для себя самостоятельно решает, стоит ли ему использовать эту функцию и насколько она будет для него продуктивной.

Так как очень сильного улучшения качества картинки данная функция не обеспечивает, те люди, которые стараются обеспечить максимальную производительность игры на не самых сильных компьютерах, ищут, как отключить анизотропную фильтрацию. Требовательность данной функции является немного несоизмеримой по сравнению с тем, какой результат она обеспечивает, поэтому стоит задуматься о том, чтобы отключить ее в первую очередь.

Point Sampling

Point Sampling на сегодняшний день представляет собой наиболее простой вариант того, как определяется цвет пикселя. Данный алгоритм основывается на текстурном изображении, когда выбирается какой-нибудь единственный тексель, расположенный максимально близко к центру светового пятна.

Несложно догадаться, что такой вариант является далеко не самым оптимальным, так как цвет пикселя должен определяться одновременно несколькими текселями, а выбирается в данном случае только один, при этом световое пятно может изменять свою форму, что алгоритм не принимает во внимание.

Главным недостатком, которым отличается такая фильтрация анизотропная, является то, что при достаточно близком расположении к экрану количество пикселей будет значительно увеличиваться по сравнению с количеством текселей, вследствие чего изображение становится далеко не таким интересным. Так называемый эффект блочности многие часто наблюдают в «древних» компьютерных играх.

Источник: https://autogear.ru/article/194/900/filtratsiya-anizotropnaya-prakticheskoe-ispolzovanie-rasshireniy-anizotropnaya-filtratsiya/

Варианты точечной, билинейной, Трилинейной и анизотропной фильтрации текстур варианты — Visual Studio

  • 11/04/2016
  • Время чтения: 2 мин
  • Соавторы

Переопределяет режим фильтрации для соответствующих дискретизаторов текстур.Overrides the filtering mode on appropriate texture samplers.

ИнтерпретацияInterpretation

Различные способы дискретизации текстур по-разному сказываются на производительности и качестве изображения.

Different methods of texture sampling have different performance costs and image quality.

Ниже перечислены режимы фильтрации в порядке возрастания влияния на производительность и качества изображения:In order of increasing cost—and increasing visual quality—the filter modes are:

  1. точечная фильтрация (наименьшие затраты и качество изображения);Point filtering (least expensive, worst visual quality)

  2. билинейная фильтрация;Bilinear filtering

  3. трилинейная фильтрация;Trilinear filtering

  4. анизотропная фильтрация (наибольшие затраты и наивысшее качество изображения).Anisotropic filtering (most expensive, best visual quality)

    Если потери производительности для каждого варианта значительны или растут при использовании более ресурсозатратных режимов фильтрации, можно сравнить эти потери со степенью повышения качества изображения.

    If the performance cost of each variant is significant or increases with more-intensive filtering modes, you can weigh its cost against its increased image quality.

    В соответствии с результатами оценки можно признать допустимыми потери производительности, за счет которых повышается качество изображения, либо снизить качество изображения, чтобы увеличить частоту кадров или повысить производительность для решения других задач.

    your assessment, you might accept additional performance costs to increase visual quality, or you might accept decreased visual quality to achieve a higher frame-rate or to reclaim performance that you can use in other ways.

    Если потери производительности оказываются пренебрежимо малы или стабильны вне зависимости от режима фильтрации, например, если GPU имеет очень высокую пропускную способность шейдеров и широкую полосу пропускания памяти, рекомендуем использовать анизотропную фильтрацию, чтобы обеспечить максимальное качество изображения.If you find that performance cost is negligible or steady regardless of the filtering mode—for example, when the GPU that you're targeting has an abundance of shader throughput and memory bandwidth—consider using anisotropic filtering to achieve the best image quality in your app.

Эти варианты переопределяют состояния дискретизатора при вызове ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers, при котором режим фильтрации предоставленного приложением дискретизатора имеет одно из следующих значений:These variants override the sampler states on calls to ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers in which the application-provided sampler's filter mode is one of these:

  • D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT
  • D3D11_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR
  • D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT
  • D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR
  • D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT
  • D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR
  • D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT
  • D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR
  • D3D11_FILTER_ANISOTROPICДля варианта Точечная фильтрация текстур определенный приложением режим фильтрации заменяется на D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT, для варианта Билинейная фильтрация текстур он заменяется на D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT, а для варианта Трилинейная фильтрация текстур он заменяется на D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR.In the Point Texture Filtering variant, the application-provided filter mode is replaced with D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT; in the Bilinear Texture Filtering variant, it's replaced with D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT; and in the Trilinear Texture Filtering variant, it's replaced with D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR.Для варианта Анизотропная фильтрация текстур определенный приложением режим фильтрации заменяется на D3D11_FILTER_ANISOTROPIC, а свойству «Максимальная анизотропия» присваивается значение 16.In the Anisotropic Texture Filtering variant, the application-provided filter mode is replaced with D3D11_FILTER_ANISOTROPIC, and the Max Anisotropy is set to 16.

ОграниченияRestrictions and limitations

В Direct3D на функциональном уровне 9.1 максимальная анизотропия равна 2x.In Direct3D, feature level 9.1 specifies a maximum anisotropy of 2x.

Так как вариант Анизотропная фильтрация текстур пытается использовать исключительно 16-кратную анизотропию, воспроизведение завершается сбоем при запуске анализа кадров на устройстве с функциональным уровнем 9.1.

Because the Anisotropic Texture Filtering variant attempts to use 16x anisotropy exclusively, playback fails when frame analysis is run on a feature-level 9.1 device.

К современным устройствам, на которые распространяется это ограничение, относятся планшеты Surface RT и Surface 2 с ОС Windows на основе архитектуры ARM.Contemporary devices that are affected by this limitation include the ARM-based Surface RT and Surface 2 Windows tablets.

Ограничение также может распространяться на более старые GPU, которые, однако, выходят из употребления и встречаются все реже.Older GPUs that might still be found in some computers can also be affected, but they're widely considered to be obsolete and are increasingly uncommon.

ПримерExample

Вариант Точечная фильтрация текстур можно воспроизвести с помощью следующего кода:The Point Texture Filtering variant can be reproduced by using code this:

Читайте также  Shockwave flash has crashed что это значит

D3D11_SAMPLER_DESC sampler_description; // … other sampler description setup … sampler_description.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT; d3d_device->CreateSamplerState(&sampler_desc, &sampler);d3d_context->PSSetSamplers(0, 1, &sampler

Графические секреты ..

При отображении графических элементов на экране монитора не в исходном размере, графической карте необходимо постоянно добавлять пиксели (при увеличении), либо удалять (при уменьшении) лишние. Для реализации такого механизма применяется техника называемая фильтрацией.

Существует несколько «видов» фильтрации:

Билинейная фильтрация — простейшая реализация алгоритма, вычислительной мощности требует не много, поэтому и результат плохой.

Трилинейная фильтрация — если сравнить с билинейной фильтрацией, трилинейная дает лучше результат, но все равно артефакты на изображении неизбежны.

Анизотропная фильтрация — наиболее продвинутый способ отображения графических элементов на экране монитора.

На достаточно высоком уровне анизотропная фильтрация справляется с эффектом ступенчатости, это когда части текстуры размыты сильнее других, и граница между ними заметна достаточно хорошо.

Если при построении картинки используется билинейная или трилинейная фильтрация текстура становится все более размытой при увеличении расстояния, анизотропная же лишена такого недостатка.

Но, вся эта красота требует определенной вычислительной мощности, анизотропная фильтрация очень требовательна к пропускной способности памяти. Снижение вычислительных затрат может быть достигнуто компрессией текстур, этот ход используется сейчас везде.

Настройка анизотропной фильтрации сводится лишь к выбору коэффициента фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Естественно, чем она выше, тем красивее и естественнее выглядят текстуры на экране монитора. Обычно, коэффициента 4x.

либо 8x более чем достаточно для удалении большей части искажений. Если установить коэффициент 16x возможно появление артефактов, правда на самых удаленных пикселях.

Стоит отметить что разница между 8x и 16x практически незаметна, ведь обработке подвергнута малая часть не фильтрованных пикселей.

Шейдеры

Шейдеры (Shader) – это крохотные программы, в функционал которых заложены определенные манипуляции с 3D-сценой, к прмиеру, изменение освещенность, налажывание текстур и другие эффекты.

Vertex Shader — вершинные шейдеры, они оперируют координатами.

Geometry Shader — геометрические шейдеры, их специфика позволяет работать не тольк с координатами, но и целыми геометрическими фигурами, правда колличество вершин у фигуры не может быть больше 6 (шести).

Pixel Shader — пиксельные шейдеры, работают, как понятно из названия, только с пикселями, и их параметрами.

Основное предназначение шейдеров — создание новых эффектов, потому как без них «далеко не уедешь», и использование базовых возможностей и операций не дали бы ту картинку, которую мы видим в современных играх.

Продуктивная работа шейдеров заметна только в параллельном режиме, поэтому современные графические адаптеры оснащены огромным количеством потоковых процессоров (их тоже можно назвать шейдерами).

Parallax mapping

Модифицированная версия техники bumpmapping — Parallax mapping используется для придания текстурам рельефности, причем о 3D речь не идет.

К примеру стена в типичной компьютерной игре будет выглядеть шероховатой, хотя на самом деле она будет абсолютно плоской.

Подобного эффекта добиваются за счет манипуляции текстурами благодаря применению Parallax mapping.

Объект к которому планируется применение эффекта не обязательно должен быть плоским, метод работает на разных игровых предметах, однако стоит учитывать что применение Parallax mapping желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Дело в том, что резкие перепады могут обрабатываться неверно, что обязательно отразится артефактами на итоговом изображении.

Использование метода Parallax mapping позволяет экономит вычислительные ресурсы графической системы.

Связанно это с тем, что использование 3D-структур для реализации подобных задач вызовет повышение вычислительных мощностей, а основные мощностя видеокарт пущены на обработку основных элементов графики.

Parallax mapping в основном используется для отрисовки каменных мостовых, стен, кирпичей и так далее.

Anti-Aliasing

Еще в те времена, когда о DirectX 8 никто и не подозревал, за сглаживание в играх отвечал метод SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing), иное название FSAA ( Full-Scene Anti-Aliasing). Применение данного метода сглаживания приводило к ощутимой потере производительности, и как только на арену вышел DirectX 8 от него отказались. На замену SSAA пришел MSAA (Multisample Аnti-Аliasing). Выигрыш в производительности был на лицо, ему даже простили худшие результаты по сглаживанию, по прошествии некоторого времени появился более продвинутый метод — CSAA.

На сегодняшний день производительность графических адаптеров возросла в несколько раз, в связи с этим гиганты индустрии AMD и NVIDIA вновь встроили в свои ускорители поддержку технологии SSAA, но, использование в современных играх нежелательна, так как показатель количества кадров в секунду будет очень низким. SSAA может быть эффективной лишь в старых проектах, и со скромными настройками отображения. Если в картах AMD реализована поддержка SSAA только для игр поддерживающих DirectX 9, то в NVIDIA алгоритм SSAA функционирует также в режимах DirectX 10 и DirectX 11.

Сглаживание работает на достаточно простом алгоритме, перед выводом кадра на экран монитора служебная информация рассчитывается не в родном разрешении, а в кратном двум.

После чего результат работы уменьшают до требуемой величины, и тогда недостаточность сглаживания по краям объекта не так заметна.

Отсюда можно сделать вывод что чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания, тем меньше артефактов будет замечено на моделях.

Алгоритм сглаживания MSAA в отличие от FSAA сглаживает только края объектов, да, это сказывается на экономии ресурсов в лучшую сторону, но, может оставлять артефакты внутри самих полигонов.

Тесселяция

Тесселяция способна повысить количество полигонов в компьютерной модели в произвольное число раз. Для того, чтобы добиться такого эффекта, каждый полигон дробится на несколько новых, новые полигоны располагаются приблизительно так же, как и исходные.

Подобные манипуляции замечательно сказываются на детализации простых 3D-объектов, однако нагрузка на систему так же повышается, вплоть до появления артефактов.

Тесселяция, как может показаться, схожа по принципу работы Parallax mapping, но это только на первый взгляд. Тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность.

Да и применить тесселяцию можно к любому объекту, в то время как Parallax mapping применим только к определенному типу.

Вертикальная синхронизация

V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора.

Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки.

Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки.

Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене.

Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами.

На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них.

При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Motion Blur

Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх.

В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

Film Grain

Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении).

Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов.

В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными.

HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность.

Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

SSAO

Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение.

Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени.

За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях.

На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII.

С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться.

Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким. Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях.

Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Источник: http://1001file.ru/article/hard/graphic-secrets.html

Какими бывают карты?

Делать какой-то сверхразвитый движок в наше время – это достаточно серьезная трата средств. И при этом весомый риск. Такими приемами пользуются только высокобюджетные проекты с масштабной рекламой, которые заранее, еще до выхода, уверены в том, что игру будут активно сметать с прилавков.

Также следует отметить тот факт, что в последнее время особенное внимание уделяется «политике» касательно современных игровых движков, ведь в сфере игростроя давным-давно присутствует политика, которая предпочитает учитывать интересы двух передовых компаний в области графических процессоров – это NVIDIA и ATI.

Компании достаточно давно соперничают между собой, и на самом деле нет никаких перспектив того, что в ближайшем будущем это противостояние сможет закончиться, однако потребителям это только на руку.

Теперь уже мало просто разработать действительно качественный движок, нужно еще и заручиться поддержкой одного из производителей, которые даже создали собственные партнерские программы для игроделов.

Понравилась статья? Поделить с друзьями: